NEDERLANDSE HANDLEIDING
BluffTitler
BluffTitler (C)
Vertaald en aangepast door Roland De Schutter   
Effecten
Wat zijn effecten ?
Geavanceerde verlichting en materiële effecten zoals reflectie mapping en bump mapping worden opgeslagen in werking bestanden. Effect bestanden (met de extensie. Fx) is een standaard DirectX-technologie voor de opslag render staten, vertex shaders en pixel shaders in een enkel bestand. Deze technologie maakt het gemakkelijker om effecten tussen applicaties delen. Effect bestanden zijn ook wel shaders of gewoon FX
BluffTitler wordt geleverd met een verzameling van meer dan 70 effecten, klaar voor gebruik en speciaal ontworpen voor video titelopdruk.
Hoe je effecten gebruiken ?
Vanuit het Media -menu, kies Wijzigen Effect ... .
Bijvoorbeeld als u wilt dat uw tekst  reflecties heeft  die u kiest Media> Change Effect ... en selecteer het bestand ReflectionMap.fx .
Als alternatief kunt u op de Change Effect ... knop drukken in het gereedschaps vendster.
Elke laag kan zijn eigen effect bestand hebben. Sommige effecten zijn gemaakt met een bepaalde laag in gedachten
(bijvoorbeeld filtereffecten beste werken in de beeldlaag), maar technisch geen invloed kan worden toegepast op elke laag.
Voel je vrij om te experimenteren.
Kies Media> Change Effect ... of druk <F9> voor meer informatie over het effect van de actieve laag.
Hardware vereisten
Sommige effecten vereisen een grafische kaart die Pixel Shader 2.0 ondersteunt of zelfs 3,0.
In het dialoogvenster effect (menu-item Media> Change Effect ... ) kunt u zien of uw grafische kaart het effect van de actieve laag aankan.
Alle moderne grafische kaarten ondersteunen shader versie 3.0, zodat u geen zorgen te maken wanneer u een nieuwe computer koopt.
Hier is een lijst van oudere kaarten. Raadpleeg de technische specificaties van uw grafische kaart voor de exacte details.
Graphics Card
Shader Model
NVIDIA GeForce 2
1.1
NVIDIA GeForce 3
1.1
NVIDIA GeForce 4
1.1
NVIDIA GeForce 5
2.0
NVIDIA GeForce 6
3.0
NVIDIA GeForce 7
3.0
NVIDIA GeForce 8
4.0
ATI Radeon 8500
1.1
ATI Radeon 9000
1.1
ATI Radeon 9600
2.0
ATI Radeon 9700
2.0
ATI Radeon 9800
2.0
ATI X300
2.0
ATI X700
2.0
ATI X800
2.0
ATI X850
2.0
ATI X1800
3.0
Effect properties
Sommige effecten voegen nieuwe eigenschappen toe aan een laag. Bijvoorbeeld de filters / blur.fx effect bestand voegt de eigenschap  FX Blur Factor toe die de hoeveelheid vervaging controleert. Effect eigenschappen kunnen worden herkend door de FX voorvoegsel.
Post-Processing
Als u een effect-bestand in de camera laag te selecteert, zal dat effect worden gebruikt als een fullscreen post-processing effect.
Alle filtereffecten kunnen worden gebruikt als nabewerking effect.
Effects and textures
Effecten werken in nauwe samenwerking met texturen. Bijvoorbeeld de bult effect vereist een bump textuur.
Associaties
Voor het gemak  associeert BluffTitler textuur bestandsnamen met effecten.
Bijvoorbeeld als u een textuur laadt met het woord reflectie (zoals in ReflectionMap_Silver.jpg ) BluffTitler laadt automatisch het effect bestand ReflectionMap.fx .
Deel van de textuur bestandsnaam
Bijbehorende effect
colourmap
Lightened.fx
reflection or spheremap
ReflectionMap.fx
cube and .dds
CubeMapDDS.fx
bump or normalmap
BumpMap.fx
cartoon
CartoonMap.fx
tonalart
TonalArtMap.fx
gradientwipe or alphamagic
GradientWipe.fx
Deze associaties worden altijd gebruikt bij het ​​laden van texturen of effecten met de knoppen op het tool venster, maar kan worden uitgeschakeld met de checkbox .
Probeer texturen en effecten afgestemd te houden in het dialoogvenster dat wordt weergegeven wanneer u kiest ... Media > Change Effect....
Multi-Texturing
Sommige effecten vereisen 2 texturen. Dit wordt multi-texturing genoemd.
U kunt de texturen in het dialoogvenster dat verschijnt na het kiezen van ...Media> Change Texture ...
Colour mapping
images/manual/fx_colourmap
Colour Mapping
Elke afbeelding kan worden gebruikt als een kleuren map.

Kleuren mappen kunnen gemakkelijk worden gemaakt met een digitale fotocamera.
images/manual/fx_lightened
Lightened.fx
Wanneer u deze structuur toepassen op een tekstlaag ziet het er zo uit.
Je kunt een textuur te laden met het menu-item Media> Change Texture ...
of met de bijbehorende knop op het tool venster .
images/manual/fx_notlightened
NotLightened.fx
Dit is hetzelfde effect, maar niet verlicht. Merk op dat de zijkanten van de tekst nu zo helder zijn als de voorkant.
Je kunt het  Not_Lightened.fx effect laden met het menu-item Media> Change Effect ...
of met de bijbehorende knop op het tool venster.
images/manual/fx_masked
Masked.fx
Met dit effect wordt de tekst een venster waarin u een 2D fullscreen geweven achtergrond ziet.
Merk op dat de textuur altijd 2D is , ongeacht hoe je de tekst roteert.
images/manual/fx_colourmapcolourmap
MultiTexture / ColourMap_ColourMap.fx
Dit is een multi-textuur effect dat 2 kleuren mappen combineert.
De tweede structuur (de alien in dit geval ) wordt transparant gemaakt boven op de eerste textuur.
Er is geen knop op het tool venster om de tweede textuur te selecteren,
maar u kunt dit doen door te kiezen voor Media> Change Texture ... .
Reflection mapping with sphere maps
images/manual/fx_spheremapping
Reflectie Mapping met Sphere Maps
Reflectie mapping, ook wel omgevings mapping genoemd,  is een krachtige manier om reflectie-effecten te creëren.
Een juiste sfeer map lijkt op de foto links,
maar zolang je geen gebruik bol-achtige vormen gebruikt, kunt je elke foto gebruiken die je wil gebruiken als sphere map.
images/manual/fx_reflectionmap
ReflectionMap.fx
Dit effect maakt het object 100% reflecterend.
In dit voorbeeld wordt het textuur bestand ReflectionMap_Silver.jpg gebruikt.
images/manual/fx_reflectionmapadditive
ReflectionMap_Additive.fx
Dit is hetzelfde effect, alleen teruggegeven met additief mengen.
Additief mengen wordt gebruikt om doorzichtigheid of doorschijnendheid simuleren.
images/manual/fx_reflectionmaplightened
ReflectionMap_Lightened.fx
Dit effect combineert reflectie mapping met verlichting.
Merk op dat de zijkant van de tekst is donkerder dan de voorzijde.
Met de FX Lighting Factor eigenschap kunt u de het effect fine-tunen van 100% gereflecteerd tot 100% verlicht.
images/manual/fx_colourmapreflection
MultiTexture / ColourMap_Reflection.fx

Dit multi-textuur effect combineert reflectie mapping met kleur mapping.
De kleur map gebruikt is een foto van een houten vloer.
Dit resulteert in een mooie glanzende houten ondergrond !
Je kunt de 2 texturen kiezen  in het dialoogvenster dat wordt weergegeven bij het selecteren van Media> Change Texture ...
Reflection mapping with cube maps
images/manual/fx_dds
Reflectie Mapping met Cube Maps
Sphere mapping is de makkelijkste reflectie mapping techniek, maar heeft een aantal nadelen die zichtbaar worden bij het ​​gebruik
van ronde, bol-achtige vormen. Cube mapping lost al die problemen wat resulteert in perfecte reflecties!
Een kubus kaart bevat 6 vierkante foto's die de 6 zijden van een kubus voorstellen.
Technologieën om 360 graden foto's te maken onder IPIX en Apple's QuickTime VR .
U kunt gebruik maken Bixorama om de 6 foto's om te zetten in een enkel. DDS-bestand.
images/manual/fx_cubemapdds
CubeMapDDS.fx
Dit effect vereist vraagt ​​een Cube Map textuur in het DirectX  .DDS-formaat.

In dit voorbeeld wordt de textuur CubeMap.dds .
Bump mapping with normal maps
images/manual/fx_bumpmapping
Bump Mapping
Bump mapping is een krachtige techniek die ruwe of gestoten oppervlakken te simuleren.
Dit is hoe een bumpmap (normalmap) eruit ziet. Het oppervlak normalen zijn RGB gecodeerd.
Bijvoorbeeld de kleur # 88F: de vector (0,0,1) en vormt een vlak oppervlak.

De NVIDIA Photoshop plug-in kan worden gebruikt om bump maps te creeren
images/manual/fx_bumpmap
BumpMap.fx
Wanneer u deze bumpmap toepast op een tekstlaag ziet het er zo uit.

In dit voorbeeld wordt het bestand bumpmap_crusty.png .
images/manual/fx_colourmapbumpmap
MultiTexture / ColourMap_BumpMap.fx
Dit multi-textuur effect combineert kleur mapping met bump mapping.

De kleuren zijn ontleend aan de eerste textuur en de bobbels van de tweede.

Met de Specularity eigenschap van de tekst en de afbeeldings lagen kunt u de reflectieve kwaliteit van de bobbels te passen.
Met de Scale Texture eigenschap kunt u de grootte van de bobbels te passen.
images/manual/fx_reflectionbumpmap
MultiTexture / Reflection_BumpMap.fx
Dit multi-textuur effect combineert reflectie mapping met bump mapping.
De eerste structuur wordt gebruikt als een reflectie map en de tweede als bump map.
Cartoon mapping
images/manual/fx_cartoonmapping
Cartoon Mapping
Een cartoon map ziet er zo uit.

Het is een horizontale gradiënt van donker (links) tot helder (rechts).
Cartoon maps kunnen eenvoudig worden gemaakt met behulp van het gradient gereedschap van een tekenprogramma.
images/manual/fx_cartoonmap
CartoonMap.fx
This example uses the file cartoon_red.bmp.
Dit is hoe een tekst eruit ziet met de cartoon-effect.
Merk op dat de harde overgangen van zwart naar rood naar wit overeenkomen met de overgangen in de textuur.
In dit voorbeeld wordt het bestand cartoon_red.bmp
Tonal art mapping
images/manual/fx_tonalartmapping
Tonal Art Mapping
Met tonal art mapping (TAM), ook wel bekend als realtime hatching, kunt u uw teksten zien er erg artistiek laten uitzien.
BluffTitler gebruikt 4 hatching niveaus.
Niveau 1 (helderst) wordt gerenderd als wit, de volgende 3 niveaus zijn RGB gecodeerd.
BluffTitler wordt geleverd met 3 TAM: punten, lijnen en een kriskras motief.
images/manual/fx_tonalartmap
TonalArtMap.fx
Dit is hoe het resultaat eruit ziet.

In dit voorbeeld wordt het bestand tonalartmap_crisscross.png .
images/manual/fx_colourmaptonalartmap
MultiTexture / Colourmap_TonalArtMap.fx
Deze multi-textuur effect combineert kleur mapping met tonale kunst mapping.
Het eerste beeld wordt gebruikt als het kleurenmap (in dit voorbeeld een beeld van Bix)
en het tweede patroon wordt gebruikt als tonal art map.

Dit effect werkt verbazingwekkend goed, toegepast op een video capture laag.
Animation effects
images/manual/fx_mrswiggle
Animation / Mrs. Wiggle.fx
De animatie map bevat een aantal animaties effecten waaronder Bouncer, Bubbler, Jumper, WaveMorpher en dit Mrs. Wiggle effect
dat uw tekst verandert in een breakdancer.

Dit effect is geïnspireerd door het Mr Wiggle effect van NVIDIA's FX Composer .
images/manual/fx_wavingflag
Animation / WavingFlag.fx
Filter effects
Filter effecten zijn als de filters die je vindt in tekenprogramma's.
Het grote verschil is dat BluffTitler filtereffecten werkt in realtime, en dat ze niet alleen kunnen worden toegepast op statische foto's,
maar ook voor video's, waaronder live video vanuit uw webcam !
De meeste filtereffecten vereisen een grafische kaart die pixel shader 2.0 ondersteunt, sommige vereisen 3.0.
Selecteer het effect-bestand en druk op F9 voor de details.
images/manual/fx_4bit
Filters / 4bit.fx
Dit effect beperkt het aantal kleuren.
images/manual/fx_blur
Filters / Blur.fx
Dit effect vervangt elke pixel het gemiddelde van de omringende pixels.
images/manual/fx_charcoal
Filters / Charcoal.fx
Dit effect maakt van uw foto in een houtskooltekening.
images/manual/fx_circles
Filters / Circles.fx
images/manual/fx_colourinvert
Filters / ColourInvert.fx
Dit effect inverteert alle kleuren.
images/manual/fx_contours
Filters / Contours.fx
images/manual/fx_distortingmirror
Filters / DistortingMirror.fx
Dit effect blaast je foto op en laat ze weer leeglopen in een constante loop.
images/manual/fx_doublevision
Filters / DoubleVision.fx
Dronken stijl.
images/manual/fx_filmgrain
Filters / FilmGrain.fx
Dit effect maakt laat uw textuur lijken alsof ze wordt gezien door een matglas.
images/manual/fx_lineart
Filters / LineArt
Deze shader rendert een textuur als verticale lijnen. De dikte van de lijn hangt af van de helderheid
images/manual/fx_median
Filters / Median.fx
Dit effect vervangt elke pixel met de mediaan van de omringende pixels.
De mediaan is het getal dat de bovenstehelft van een verzameling van monsters verdeelt van de onderste helft.
images/manual/fx_pixelbeams
Filters / Pixelbeams.fx
images/manual/fx_pixelizer
Filters / Pixelizer.fx
images/manual/fx_whiteborder
Filters / WhiteBorder.fx
Voegt een witte rand aan uw foto.
images/manual/fx_colourmapcartoonmap
MultiTexture / ColourMap_CartoonMap.fx
Dit effect combineert kleur mapping met cartoon mapping.
Het rendert je foto in de kleuren van een cartoon kaart (tweede textuur) die gebruik maakt van de helderheid van een kleuren map
(eerste textuur) als input.

In dit voorbeeld wordt de cartoon map cartoon_red.bmp .
Morphing effects
images/manual/fx_plane2cube
Morphing / Plane2Cube.fx
De morphing map bevat effecten die foto lagen kunnen morphen in wiskundige vormen met inbegrip van kubussen,
cylinders, donuts en bollen.

U kunt de  FX Morphing Stage eigenschap gebruiken om het effect te animeren.
Je eigen Effecten maken
Vertex format
BluffTitler gebruikt de volgende vertex formaat:
float4
POSITION
float3
NORMAL (not normalized)
float3
COLOR
float2
TEXCOORD0
float3
TANGENT
Meshes created with the Tubular Square, Tubular Round, Wireframe, Light Discs, Light Bulbs and Comb
text Layer effects abuse the tangent field to store special info: ( bulb/bulbs, contour, contours )
Parameters
De volgende parameters worden gebruikt:
texture
MyTexture0
The first texture
texture
MyTexture1
The second texture
float4
ImageResolution0
The original image resolution of the first texture (width, height, depth)
float4
ImageResolution1
The original image resolution of the second texture (width, height, depth)
float4
TextureResolution0
The texture resolution of the first texture (width, height, depth)
float4
TextureResolution1
The texture resolution of the second texture (width, height, depth)
float4
ExportResolution
The resolution of the exported video file (width,height,view)
float4
UVBounds0
The minimum and maximum texture coordinates of the first texture (umin,umax,vmin,vmax)
float4
UVBounds1
The minimum and maximum texture coordinates of the second texture (umin,umax,vmin,vmax)
float4x4
World
The world matrix (transforming the model coordinates into the world coordinates).
float4x4
WorldA
The world matrix of the text Layer without the Text Position and Text Rotation properties. You can use this matrix to find out the position of the letter in the text.
float4x4
WorldB
The world matrix of the text Layer taking only the Text Position and Text Rotation properties into account. WorldA * WorldB = World.
float4x4
View
The view matrix (transforming the world coordinates into the camera coordinates).
float4x4
Projection
The projection matrix (transforming the 3D camera coordinates into the 2D screen coordinates).
float4x4
WorldView
The world * view matrix
float4x4
ViewProjection
The view * projection matrix
float4x4
WorldViewProjection
The world * view * projection matrix
float4x4
WorldInverseTranspose
Use this matrix to transform the normals
float4x4
WorldInverseTransposeA
Use this matrix to transform the normals
float4x4
WorldInverseTransposeB
Use this matrix to transform the normals
float4
AmbientCol
Ambient light colour * ambient material colour (r,g,b,a)
float4
DiffuseCol
Diffuse light colour * diffuse material colour (r,g,b,a)
float4
SpecularCol
Specular light colour * specular material colour (r,g,b,a)
float4
LightPos
The light position
float4
LightPosModelSpace
The light position in model space
float
Power
Specular reflection power
float4
EyePos
The eye (camera) position
float4
EyePosModelSpace
The eye (camera) position in model space
float
Time
The show time in seconds
float4
LocalTime
The local time (hours, minutes, seconds, milliseconds)
float4
TissueDensity
Used in the voxel Layer to make the Tissue Density property available to the FX file
float4
CharacterIndex
This parameter is used by the text, picture, video and video capture Layers (when using the Model Repeat prop) and contains the following information: (current character index, string length, unicode value current index, not used)
float
ParticleAge
This parameter is used by the particle Layer and contains the age of the current particle in seconds
Deprecated variabelen
De volgende variabelen zijn momenteel ondersteund, maar zal in een toekomstige versie worden verwijderd:
float4 MyTextureResolution0
The original image resolution of the first texture (width, height, depth)
float4 MyTextureResolution1
The original image resolution of the second texture (width, height, depth)
Effect info
The Media > Change Effect... dialog displays the description variable:
string description = "bla bla bla";
Annotations
An effect file can add 10 extra properties to a Layer by using the following annotations:
UIName
The property name as it wil appear in the GUI
UIMin
The minimum value
UIMax
The maximum value
UIDefault
The default value
UISliders
Number of sliders (1,2 or 3)
UIScale
Scale to GUI factor
UIInteger
Set to true for integer variables
UIWidget
Use 2 for a colour dialog, 0 for all other types of variables
The 10 extra properties must be of the type float4 and have to be named Prop0 to Prop9.
Here's an example of how you can define an extra property:
float4 Prop0 < string UIName="Max Iterations"; float UIMin=0; float UIMax=200; float3 UIDefault=float3(30,0,0); int UISliders=1; float UIScale=1; bool UIInteger=true; int UIWidget=0; > = float4(30,0,0,0);
Alpha Channel
Als een effect een tweede techniek heeft, zal deze techniek worden toegepast voor het alpha channel rendering.
Dit kan gebruikt worden voor speciale alpha effecten of voor effecten die moeten stellen de ColorWriteEnable renderstate.
Character encoding
U kunt ANSI en UTF-8 te gebruiken
Fighting HLSL compiler bugs
bool optimization=false;
HLSL technical documentation
De HLSL taal specs zijn te vinden in de DirectX SDK die vrij kan worden gedownload van Microsoft .
HLSL tools
We prefer typing our effects in Notepad, but if you are looking for a development environment you could try the following applications:
NVIDIA's FX Composer
ATI's Rendermonkey
Elke afbeelding kan worden gebruikt als een kleurenkaart.
Colour kaarten kunnen gemakkelijk worden gemaakt met een digitale fotocamera.
Het Vlag effect verandet een foto laag in een vlag zwaaiend in de wind.
Effect zijn tekstbestanden.
Wanneer u een. Fx-bestand in een teksteditor (zoals Kladblok) opent u de broncode te zien.
Als je wat codering ervaring hebt en iets weet over  vector wiskunde kunt u bestaande effecten aanpassen of nieuwe maken.
Let op: je hoeft  de volgende informatie niet te begrijpen om de effecten te kunnen gebruiken .
De volgende informatie is alleen bedoeld voor software engineers die graag bestaande effecten willen bewerken of nieuwe maken vanuit het niets.
De meeste DirectX HLSL compiler bugs kunnen worden omzeild door het uitschakelen van alle optimalisaties.
Wanneer BluffTitler de variabele optimalisatie vindt, ingesteld op false, het schakelt alle optimalisaties.
Dit moet een preprocessor richtlijn te zijn, maar aangezien HLSL ondersteunt dit niet hebben we het als volgt geïmplementeerd:
Top of page